Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

gach bong-scatter_radius1 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Lớp Specular Nếu bạn đã quen với việc sử dụng các loại vật liệu V-Ray thông thường, phần kiến thức này sẽ không quá khó và khá quen thuộc. Về cơ bản, lớp Specular tương tự như Refection (sự phản chiếu ánh sáng), chúng chỉ khác nhau về tên gọi mà thôi. Để cho ra kết quả được chính xác, bạn phải bật tùy chọn Trace Reflection lên, nếu không sẽ chỉ có một số hiệu ứng phản chiếu giả được sử dụng và kết quả sẽ trông không thật cho lắm.

gach bong-spec Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Không có cách nào để ngắt mối liên kết giữa Reflection IOR và IOR gốc của vật liệu FastSSS2. Trong hầu hết các trường hợp, đây không phải là một vấn đề lớn vì về mặt vật lý, mà thực ra lại là cách làm cho ra kết quả đúng.

Các thiết lập khác Ngoại trừ đối với lớp Diffuse và lớp SSS, hầu hết các lớp khác đều có bảng thông số tương tự như vật liệu V-Raythông thường, vậy nên có một nguyên lý chung được áp dụng cho tất cả các các trường hợp. Bạn có thể sử dụng map trong rất nhiều slot mà ban đầu dường như chỉ hỗ trợ thông số màu (khi không có hình vuông nhỏ để cài đặt map bên cạnh slot màu). Chỉ cần kéo chuột xuống trong mục Maps Section và thiết lập chúng.

gach bong-maps Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Một quy trình thiết kế mẫu Chúng ta sẽ cùng tổng hợp tất cả những kiến thức đã học và áp dụng vào bài tập tái tạo lại một loại vật liệu có tính trong mờ từ bức hình tham khảo có sẵn. Vật thể ở đây là bộ ấm bằng ngọc bích như hình:

gach bong-jade_teapot Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Bắt đầu bằng việc tra cứu thông số IOR cho ngọc bích, đối với vật liệu này hãy thiết lập vào bảng vật liệu IOR giá trị khoảng 1.61

gach bong-jd1 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Tiếp theo, chúng ta cần quyết định kiểu tán xạ cần dùng. Như trong bức hình tham khảo, vật liệu trông có tính khúc xạ yếu (bạn có thể nhìn xuyên qua tại những bề mặt mỏng) vậy nên hãy cài đặt cho Single Scatter là Raytraced (Refractive) như hình:

gach bong-jd2 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Tiếp theo, chúng ta cần thiết lập độ phản chiếu cơ bản cho vật liệu. Đi đến lớp Specular và kiểm tra lại tùy chọn “Trace Reflection” đã được bật on hay chưa. Kết quả trông khá bóng và chói, vậy nên hãy điều chỉnh độ bóng Glossiness về 0.92; và thiết lập màu Specular tối hơn một chút vào khoảng [220;220;220] để làm độ phản chiếu trong thật hơn

gach bong-jd3 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Hãy xem kết quả mà chúng ta đang có…

gach bong-jdr1 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Bây giờ là bước quan trọng nhất: phần lớp Diffuse và SSS. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc thiếc lập thông số Phase function về -0.8 vì đây là vật liệu thuốc nhóm đá. Tăng giá trị Scatter radius lên khoảng 30cm để ánh sáng tán xạ sâu hơn vào bên trong của vật thể.

gach bong-jd3 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)
gach bong-jdr3 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Ở bước này, dường như giá trị Radius hơi quá lớn, nhưng vẫn chấp nhận được. Chúng ta sẽ sử dụng một Noise map trong phần Radius slot và nhân nó lên nhiều lần với cùng một giá trị. Vậy nên nếu ta có Radius ở giá trị 30cm và một map xám mức trung bình [128;128;128], giá trị radius thực tế sẽ là 30*0.5=15cm. Nó sẽ tạo ra một vật liệu trông khá chất lượng với những vùng trong hơn và những vùng đục hơn.

Đây là phần thiết lập dành cho Noise map.

gach bong-noise Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

gach bong-noise_slot Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Và đây là kết quả sau khi render…

gach bong-jdr4 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Bây giờ, chúng ta sẽ thiết lập màu cho vật liệu, bắt đầu bằng việc cài đặt bản texture sau trong phần Subsurface color…

gach bong-jademap Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

gach bong-jdr5 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Tiếp theo, chỉnh lại độ sắc cho Scatter color. Chúng ta cần nó blue hơn một chúng ở những vùng green, và vàng hơn một chút ở những vùng yellow. Bức hình này không cần phải quá chi tiết nên ta sẽ làm mờ nó đi, và tạo ra hiệu ứng sương mù cho vật liệu.

gach bong-jade_scatter Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

gach bong-jdr6 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Kết quả trông khá tốt. Chỉ cần thêm vào một số chi tiết nhỏ nữa để làm nó trông hoàn hảo hơn.

Chúng ta sẽ sử dụng bản texture xám sau cho mục Overall color, giúp vật thể trông thật hơn với những đường xước trông hơi bẩn một chút.

gach bong-jdr7 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Một số bản texture có thể được sử sụng cho các mục Spec color, Gloss và Bump cho ta kết quả một vật liệu hoàn chỉnh.

gach bong-maps Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)
gach bong-jdr8 Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Đây là kết quả sau cùng. Trong trường hợp này, ta không cần đến lớp Diffuse, vì màu sắc bên trong và bên ngoài của ngọc bích trông khá đồng nhất và không quá khác biệt.

Như bạn đã thấy, ý tưởng đưa ra là đầu tiên bạn nên thiết lập các thông số về mặt kỹ thuật trước (như IOR, kiểu tán xạ, phase…), tiếp đó là điều chỉnh về mặt thẫm mỹ (bảng màu, kiểu map sử dụng)

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER